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Android实战技巧之三十五:了解native activity

2024-06-26 23:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

1.native activity的意义

很多人觉得Android的Fwk提供的支持足够好了,既然Google不推荐用Ndk开发为什么又放宽Ndk的限制而推出可以无Java开发Android App呢?我的理解是不同的技术实现会有其适合的场景。 Ndk的适用场景官方给出三点:1.平台间的App移植 2.复用现有库 3.对软件性能要求较高的场合比如游戏等。那么native activity在十分适合游戏领域,比如cocos-2dx对其的使用。

2.初步了解native activity

借助SDK提供的NativeActivity类,我们可以创建完全的本地activity而无须编写Java代码。 需要注意的是,即使是无Java代码编写的应用仍然是跑(运行)在自己的虚拟机中以此与其他应用隔离无不影响。你可以通过JNI的方式调用Fwk层的API,有些像sensor、输入事件等操作可以直接调用本地接口(native interfaces)来完成(linc注:这样才高效嘛)。

有两种方式可以实现native activity。 1)native_activity.h 2)android_native_app_glue 由于第二种方法启用另一个线程处理回调和输入事件,Ndk的例子中就采用了这个实现方式。

3.Ndk自带的例子

这个程序主要演示根据sensor的检测结果在整个屏幕上绘制不同的颜色。 AndroidManifest.xml 为了正常使用native activity,我们需要把API级别定在9及以上。

由于我们只使用native code,将android:hasCode设为false。

声明NativeActivity类

注意meta-data中的lib_name(native-activity)要与Android.mk中LOCAL_MODULE相同。

Android.mk 强调模块名称和源文件如下:

LOCAL_MODULE := native-activity LOCAL_SRC_FILES := main.c

外部库的依赖 例子中用到了如下几个外部库,log、android(为NDK提供的标准Android支持API)、EGL(图形API)以及OpenGL ES(android用的OpenGL,依赖EGL) 书写约定为上述库前缀为-l,如下:

LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM

注意: 实际的库文件名约定为前缀为lib,后缀为.so。比如log库文件名实际为liblog.so。 这些库的实际位置:

/platforms/android-/arch-/usr/lib /

比如liblog.so:

$ locate liblog.so /opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-arm/usr/lib/liblog.so /opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-mips/usr/lib/liblog.so /opt/android-ndk-r10b/platforms/android-12/arch-x86/usr/lib/liblog.so /opt/android-ndk-r10b/platforms/android-13/arch-arm/usr/lib/liblog.so ...

静态库 本例用android_native_app_glue管理NativeActivity生命周期事件:

LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue

我们需要告知编译系统去build这个static library,加上如下语句:

$(call import-module,android/native_app_glue)

源代码 主要源代码文件只有一个,main.c。 引入的头文件对应在Android.mk中提到的,如下:

#include #include #include #include #include

程序的入口是android_main,通过android_native_app_glue调入并传入一个预定义state结构来管理NativeActivity的回调。

void android_main(struct android_app* state)

结构android_app的定义参见/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.h

接下来程序通过glue库来处理事件队列,参考如下代码:

struct engine engine; // Make sure glue isn't stripped. app_dummy(); memset(&engine, 0, sizeof(engine)); state->userData = &engine; state->onAppCmd = engine_handle_cmd; state->onInputEvent = engine_handle_input; engine.app = state;

准备sensor

// Prepare to monitor accelerometer engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance(); engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor(engine.sensorManager, ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER); engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue(engine.sensorManager, state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);

处理消息循环

while (1) { // Read all pending events. int ident; int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, we will block forever waiting for events. // If animating, we loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ident=ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this event. if (source != NULL) { source->process(state, source); } // If a sensor has data, process it now. if (ident == LOOPER_ID_USER) { if (engine.accelerometerSensor != NULL) { ASensorEvent event; while (ASensorEventQueue_getEvents(engine.sensorEventQueue, &event, 1) > 0) { LOGI("accelerometer: x=%f y=%f z=%f", event.acceleration.x, event.acceleration.y, event.acceleration.z); } } } // Check if we are exiting. if (state->destroyRequested != 0) { engine_term_display(&engine); return; } }

队列为空时,调用OpenGL绘制屏幕

if (engine.animating) { // Done with events; draw next animation frame. engine.state.angle += .01f; if (engine.state.angle > 1) { engine.state.angle = 0; } // Drawing is throttled to the screen update rate, so there // is no need to do timing here. engine_draw_frame(&engine); }

编译 首先通过NDK编译出so文件,在根目录下直接执行ndk-build即可:

$ ndk-build [armeabi-v7a] Compile thumb : native-activity


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